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[Guias] Aprendiendo a Jugar en Chirto!

Todo lo que necesitas para dar tus primeros pasos en la comunidad.

Post Thu May 14, 2015 2:46 am

Posts: 965
APRENDIENDO A JUGAR


Esta nueva guia esta destinada a todos aquellos usuarios que necesitan aprender a jugar batallas pokemon ó que precisen pulir conceptos.

Ojala les sea de util ayuda:



Antes de comenzar con las explicaciones, los invito a conocer como estan compuestas las cartas pokemon, las cuales podemos dividir en 3 partes: [Pokemon] - [Entrenador] - [Energia].

POKEMON:

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[!] Pokemon Basico: Image

Los pokemon básicos son los principales del juego. Los mismos pueden ser bajados como activo o en la banca sin ningún tipo de requisito. Además, a partir de Neo y la aparición de los pokémon Baby, estos pokemon siguen siendo básicos pero pueden evolucionarse de otros. Por ejemplo, se puede seguir bajando a Electabuzz, pero también podes evolucionarlo de Elekid.


[!] Evoluciones: Image y Image

Los pokemon evolutivos se dividen en DOS, los de STAGE 1 como wartortle o kakuna, los cuales únicamente pueden colocarse sobre un básico que corresponda, y los de STAGE 2 como blastoise o beedrill, los cuales nada mas pueden ir sobre el pokémon Etapa 1 que correspondan. Entonces, si tenemos Squirtle, Wartortle y Blastoise:

Squirtle puede evolucionar en Wartortle, pero no directamente en Blastoise, por lo tanto podemos poner a Wartortle sobre Squirtle para evolucionarlo. Un mismo pokemon solamente puede evolucionarse una vez por turno, entonces si acabas de evolucionarlo a Wartortle, no podras agregar a Blastoise hasta el próximo turno, a menos que tengas el entrenador "Pokemon Breeder", la cual permite precisamente eso.

Una vez que se tiene a Wartortle, este puede evolucionar en Blastoise, al evolucionar, todas las cartas que el pokemon tenga unidas permanecen ahí, pero cualquier alteración de estatus (veneno, paralisis, etc) desaparece. Además los pokemon Etapa 1 y 2 también pueden tener Dark o Light en el nombbre.



[!] Pokemon Baby/Bebe: Image

Los pokemon Baby, como su nombre lo dice, son preevoluciones salidas en generaciones posteriores, como sucede con Magby para Magmar, Smoochum para Jynx, Elekid para Electabuzz, Pichu para Pikachu, estos pokemon son tratados como básicos, y pueden colocarse como activos o en la banca sin necesidad de otra carta.

Fueron introducidos en la segunda generación con NEO, y lo que todos ellos comparten es un Poder Pokemon que obliga a cualquier pokemon que lo ataque, a lanzar una moneda, de salir cara, el ataque continua normalmente, pero si sale cruz, dicho ataque no hace nada. Aún si el ataque en si no le hace nada al pokemon, como por ejemplo, un ataque que permite buscar un pokemon en el mazo y ponerlo en la banca, de todas formas debe tirar una moneda.

Los pokemon Baby tienen muy bajo HP, rondando siempre los 30 puntos, y generalmente tienen pocos costos de energía para sus ataques.


[!] pokemon de Entrenador/Lider:

Los pokemon con dueños o similares aplican las mismas reglas en cuanto a su manejo. Hay decenas de estos (literalmente), y existen pokemon para lideres de gimnasio, personajes principales, personajes secundarios, elite 4, pokemons de equipos como Rocket, Aqua y Magma y muchas variedades más.

Por lo tanto vamos a ver cosas como estas:

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ENTRENADOR:

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[!] Normales:

Como el nombre lo dice, son entrenadores comúnes, su efecto se activa al momento de usarlo y desaparece al momento después de su uso, a diferencia de cartas como los Stadiums que quedan en juego, estos van a parar a la pila de descarte justo después de usados.
Como ejemplos mas conocidos podesmos ver a:

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[!] Estadio/Stadium/Gym:

Los entrenadores de Estadio o Stadium son entrenadores especiales que existen desde Gym Heroes. Los mismos, al ser activados, permanecen en juego, lo que significa que mientras lo estén, su efecto continúa, a menos que otra carta lo niegue. Solamente puede haber 1 estadio en juego a la vez, lo que significa que si un juegador juega otro Estadio, el anterior se descarta. Además, un jugador solamenet puede jugar 1 Estadio por turno, y no puede tener el mismo nombre que el que ya está en juego, sumado a esto, el efecto de esta carta cuenta para AMBOS jugadores.
Aqui, algunos ejemplos:

ImageImageImageImageImageImage

[!] Herramienta/Tool:

Este tipo de entrenador se une a algunos de tus pokemon durante un tiempo, este tiempo lo determina la funcionabilidad de la carta. Revisen estos ejemplos:

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ENERGIA:

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Las energías son la base del juego, sin ellas, los pokemon no podrían atacar o retirarse. Unicamente poodemos unir 1 de ellas por turno a cualquiera de nuestros pokemon en juego (a no ser que el efecto de otra carta nos permita unir más).

[!] Basicas:

Desde Diamond & Pearl, existen 8 tipos de energía básica, y son los siguientes:

Fuego/Fire Image
Lucha/Fighting Image
Planta/Grass Image
Eléctrica/Lighting Image
Psíquica/Psychic Image
Agua/Water Image

Las energías básicas pueden proveer, tanto 1 energía de su tipo, como contar como 1 energía incolora, pero no ambas cosas a la vez, es decir que si un pokemon requiere una energía fuego y una incolora, tendría que tener una energía fuego y una de cualquier otro tipo (inclusive otra fuego) para poder atacar.

[!] Especiales:

Las energías especiales proveen, no solamente energía, sino también un efecto especial o bien una cantidad multiple de energías, por ejemplo, la Doble Incolora proporciona 2 energías incoloras.

Las energías especiales son las siguientes:

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Nombre: Double Colorless Energy
Provee: 2 incoloras ImageImage
Efecto especial: Ninguno
Pack en Chirto: Energy Pack G

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Nombre: Full Heal Energy
Provee: 1 incolora Image
Efecto especial: Cura todo estado alterado en el pokemon al que sea equipada.
Pack en Chirto: Energy Pack G

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Nombre: Full Heal Energy
Provee: 1 incolora Image
Efecto especial: Cura todo estado alterado en el pokemon al que sea equipada.
Pack en Chirto: Energy pack G

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Nombre: Rainbow Energy
Provee: 1 energía de cualquier tipo. Image
Efecto especial: El pokemon al que es unida pierde 1 contador de daño. Esta energía no imita ningun otro efecto especial, como el de la Dark, Metal, Potion, Full Heal o ningun otro, solamente provee 1 energía y de un solo tipo a la vez.
Pack en Chirto: Trainer Pack G

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Nombre: Dark Energy
Provee: 1 Energia Image
Efecto especial: Todo pokemon Dark o con "Dark" en su nombre que haga daño al pokemon a la defensa, incrementara ese daño en +10. Si un pokemon con esta energia unida no es Dark, perdera 10 HP en cada turno.
Pack en Chirto: Energy Pack G

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Nombre: Metal Energy
Provee: 1 Energia Image
Efecto especial: Todo daño hecho a un Pokemon con esta energia unida es reducido en 10. Si el pokemon con esta energia unida no es de tipo Metal, reduce su ataque en 10.
Pack en Chirto: Energy Pack G

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Nombre: Recicle Energy
Provee: 1 incolora Image
Efecto especial: Cuando esta carta es enviada desde el campo a tu pozo de descarte, ella vuelve a tu mano.
Pack en Chirto: Energy Pack G

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Nombre: Miracle Energy
Provee: 2 energias de cualquier tipo. ImageImage
Efecto especial: Solo puedes contener 1 en tu mazo.
Pack en Chirto:Energy Pack G


A JUGAR!!


A partir de ahora veremos como jugar, pero antes, observaremos como esta compuesto el campo de batalla y detallaremos todos sus componentes, a prestar atencion:

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EL MAZO

El mazo contiene las 60 cartas que vamos a usar para jugar la partida, de las cuales se descuentan de 1 a 6 que se van a usar como premios.

Del mazo robamos 1 carta al comienzo de cada uno de nuestros turnos, y es lo primero que hacemos siempre. (Si empezás primero, no robas carta el primer turno) Por suerte, en Chirto esto se hace automáticamente asi que no van a necesitar hacer nada.

Las cartas del mazo permanecen boca abajo y no pueden ser vistas sin ayuda de algún entrenador como Pokedex, Computer Search, Pokeball o cualquier carta que permita ver o buscar cartas del mazo.

SI no podemos robar una carta al comienzo del turno porque no nos queda ninguna, perdemos la partida por deckearnos.

PILA DE DESCARTE

A la pila de descarte van a parar todas las cartas que ya no se usan, esto es:

- Entrenadores ya usados
- Pokemon dejados fuera de combate
- Energías equipadas a dichos pokemon
- Energías usadas para pagar costes de retirada o de ataques
- Cartas descartadas por efecto de otra carta, como las dos que se usan para Computer Search

Cada jugador tiene su propia pila de descarte para que sus propias cartas vayan ahí. La pila de descarte puede revisarse en cualquier momento y aunque en Chirto no sea necesario porque es automático, lo normal es pedirle permiso al otro jugador antes de revisar su pila de descarte, por simple cortesía.

En Chirto, cualquier carta activada va a la pila de descarte DESPUÉS de cumplido su efecto, es decir que si por ejemplo usamos Energy Retrieval y descartamos una energía para buscar 2 en la pila de descarte, NO vamos a ver la energía que descartamos, ya que no va a estar ahí hasta después de terminado de usar el efecto.

POKEMON ACTIVO

Como su nombre lo indica, es el pokemon principal que vamos a usar para atacar. Al comenzar el juego, SIEMPRE hay que poner un pokemon como activo, y recien ahí se agregan los de la banca, en caso de tenerlos.

El pokemon activo permanece al frente hasta que sea retirado (pagando su coste de energía, si es que lo tiene), hasta que un ataque como Whirlwind de Pidgeotto o un entrenador como Gust of wind lo hagan cambiar por uno de la banca (en caso de tener), o bien hasta que sea dejado fuera de combate, cuando todos sus puntos de vida hayan sido perdidos. En caso de ser así, el pokemon se va a la pila de descarte junto con TODAS las cartas que tenga equipadas, eso incluye energías, evoluciones o cualquier entrenador tipo Tool o TM que van equipados a este.

Además, el pokemon activo es el ÚNICO que puede sufrir alteraciones de estado, como confusión, veneno, paralisis, etc. Al dejar su lugar e ir a la banca, el estado alterado desaparece inmediatamente.


BANCA POKEMON

Los pokemon en la banca, hasta 5 además del pokemon activo, son Pokemon de respaldo, es decir, que se pueden usar una vez que el Pokemon Activo fue noqueado o incluso antes, si se lo retiró para cambiarlo por uno de los de la banca.

Los pokemon en la banca NO pueden sufrir alteraciones de estado (sueño, confusión, etc), NO pueden atacar y no pueden ser puestos como activos A MENOS que se pague el costo de retirada (en caso de tenerlo) del Pokemon Activo o este quede noqueado, con lo que nos vemos obligados a llevar un pokemon de la banca al frente y convertirlo en activo.

Los pokemon en la banca PUEDEN usar PokePowers (poderes pokemon) y los efectos de sus Poke-BODY también permanecen activos a menos que la carta diga lo contrario.

Al igual que a tu pokemon Activo, a estos podes unirles una energía (dentro de tu limite de 1 por turno que cuenta para todos los de la banca y el activo también), también podes usar entrenadores en ellos, ya sea para curarles HP o lo que necesites (a menos que el entrenador diga lo contrario).

PREMIOS

En el juego real, es obligatorio poner 6 premios, pero en Chirto pueden ponerse de 3 a 6 premios al jugar. Los premios son los que definen (en parte) quien es el ganador de la partida. Cada vez que noqueamos a un pokemon del oponente o incluso si lo noquea el mismo, como usando el PokePower de Electrode o atacando con un movimiento que daña también a su pokemon, robamos 1 premio. NO podemos ver los premios hasta que los robamos asique hay que elegirlo a ciegas, a menos que usemos algun trainer como Hero Comes Team Rocket! que nos permite, justamente, ver los premios.

Una vez robados todos los premios, se gana la partida. En el caso de Chirto, el último premio ni lo robamos, ya que al vencer al último pokemon necesario, el juego automáticamente expulsa al rival dandole la partida como perdida.


RESTO DE LA PANTALLA

En Chirto, tanto la mano como el contenido de la pila de descarte, del mazo o de cualquier listado de cartas que veamos, se van a ver en el mismo lugar, lo cual es abajo a la derecha de la ventana. Lo que significa que si usamos un entrenador como Computer Search para buscar una carta en nuestro mazo, o uno como Item finder para buscar uno en nuestra pila de descarte, hasta el momento en que lo seleccionemos, la lista de nuestra mano se va a ve reemplazada por la lista del mazo o de la pila de descarte, respectivamente. Una vez terminado de usar, volvemos a ver nuestra mano.

Cuando recien creamos la mesa, esta sección va a estar vacia hasta que entre un rival y veamos nuestra primera mano.

Aqui debajo, 2 ejemplos de como el recuadro nos mostrara las cartas segun la accion que realicemos.

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TIEMPO y LOGs

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[!] Como podemos observar, en la parte superior hay 2 contadores de tiempo, los cuales funcionan de la siguiente manera:

- El que se encuentra resaltado con Negrita es nuestro tiempo estandar para jugar cada mano, el cual se inicia en 00:45 segundos y avanza en forma descendente.
- Cuando ese contador llega a 00:00 se activa el tiempo que vemos entre Parentesis, el cual es nuestro suministro de 10:00 Minutos para poder realizar jugadas que requieran mayor tiempo.
- Mientras este ultimo contador no llegue a 00:00, el rival no podra expulsarnos.

[!] El recuadro que se encuentra debajo de los contadores de tiempo, se denomina LOG.

Toda acción realizada con cartas va a verse en este recuedro negro con letras verdes y celestes, explicando lo sucedido. Las mensajes que veremos nos avisaran de las siguientes cosas:

- Se robo una carta del mazo
- Se colocó un pokemon básico como activo o en la banca
- Se evolucionó a un pokemon
- Se colocó una energía a un pokemon
- Se activó un entrenador y los mensajes relativos a su efecto
- Se mezcó el mazo
- Un pokemon fue afectado por una condicion especial (veneno, paralisis, etc)
- Se activo un PokePower
- El turno de un jugador comienza o termina
- Le mostramos la mano al oponente porque en nuestra primera mano no nos vinieron básicos y debemos robar una mano nueva.
- Un pokemon ataco a otro
- Un pokemon quedó fuera de combate


BOTONERA

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Atacar: Nos muestra la lista de ataque con su coste de energias, nombre y daño, un boton para activarlo en caso de ser posible.
Cambiar: Nos permite cambiar nuestro pokemon activo por uno de la banca.
Abandonar: Abandonar la partida se cuenta como una derrota, a menos que la partida ya haya terminado y/o tu rival haya abandonado la mesa.
Especiales: Acciones especiales requeridas por ciertos pokemon. Ej: Clefairy Doll.
De Mesa: Se utiliza en ocasiones especiales, Una de ellas es en las mesas Lobby o en Suertudos (Podremos ver el contenido de nuestro mazo).
Anular: Nos permite anular la mesa, y convertirla en una amistosa. Para esto anbos jugadores deveran estar de acuerdo en anular.
Mano: nos permite ver las cartas que tangamos en mano.
PowerPowers: Nos muestra la lista de pokemon y cuales tienen PokePower.
Listo: Termina nuestro turno, para que enpiece el del rival.


OBJETIVOS del JUEGO

En Pokemon TCG, el objetivo de ganar se cumple de diferentes maneras:

[!] Robar todos tus premios antes que tu oponente.
[!] Noquear sus pokemon hasta que no le quede ninguno para poner como activo.
[!] Que tu rival se quede sin cartas en su mazo.

Si el oponente no tiene mas pokemon en su banca al perder a su activo, ya sea porque fue noqueado o porque fue enviado a la mano, el oponente pierde automáticamente la partida, aún si todavía tiene todos los premios.

El oponente no puede bajar un pokemon al campo en esa situación, NO IMPORTA si tiene uno en la mano para bajar, solamente puede bajarlo en su turno, siempre que ya tenga un activo (sin contar los que se bajan al comienzo del juego antes de lanzar la moneda para ver quien empieza).


EMPEZAR la PARTIDA

Lo primero que se hace al empezar, es robar 7 cartas del mazo. Si no tenemos al menos 1 pokemon básico en esa primera mano, debemos robar 7 cartas mas, en caso de no tener básico, repetimos lo mismo hasta que nos toque una mano con al menos uno.

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Si no se tiene básico, al robar una mano nueva, tu oponente tiene derecho a robar dos cartas cada vez que tengas que hacerlo.

- En caso de tener básicos, elegimos uno de ellos y lo ponemos (boca-abajo) como activo, y lo mismo para todos los que queramos poner en la banca. Se ponen boca abajo para que el oponente no pueda decidir que bajar en base a lo que nosotros pusimos, y recién se dan vuelta al empezar a jugar.

- Luego Chirto retira de sus mazos las caras que seran "Premios", segun el numero que indique la mesa (3-4-5-6). Una vez hecho eso, se dan vuelta los pokemon.

- Cuando el juego ya esta preparado, se lanza una moneda a (O) o (X) para ver quien empieza.

- El juegador que empieza no roba su primera carta en ese turno, debido a que ya tiene la ventaja de empezar. El resto de los turnos del juego, ambos jugadores roban 1 carta al comienzo de su turno, empezando por el segundo turno de juego.

En tu turno se pueden realizar una amplia variedad de acciones:

* Poner un pokemon básico en la banca.
* Unir una energía a uno de tus pokemon (activo o en la banca, y solamente 1 por turno a menos que el efecto de una carta, como el PokePower de Blastoise nos permitan unir mas).
* Evolucionar a un pokemon básico (se puede evolucionar a tantos pokemon diferentes como quieras, pero solamente se puede evolucionar a un mismo pokemon 1 vez por turno).
* Retirar a tu pokemon activo (solamente una vez por turno, a menos que uses una carta como Switch para cambiarlo).
* Activar cartas de entrenador (tantas como quieras).
* Usar PokePowers/Poderes Pokemon, tantos como quieras (según el texto de dicho poder).

En caso de atacar, necesitas ver las siguientes cosas:

- Ver que tu pokemon tiene suficientes energías (en caso de necesitarlas).
- Revisar la Debilidad y Resistencia del pokemon a la defensa (el activo del rival).
- En caso de causar daño, poner contadores de daño, uno por cada 10 puntos de daño que haya recibido.
- En caso de noquearlo, dicho pokemon se va a la pila de descarte de tu oponente y robas un premio:

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Una vez habiendo atacado, tu turno TERMINA. Asegurate de que sea lo último que haces. Al terminar el turno, pueden ocurrir las siguientes cosas:

- Si un pokemon estaba envenenado, toma daño por el veneno.
- Si está quemado, se echa una moneda para ver si recibe daño, si es cara, no recibe daño, si es cruz si.
- Si está dormido, se echa una moneda para ver si despierta, si es cara lo hace, si es cruz sigue dormido.
- Si está paralizado, la paralisis se va.


USANDO ENTRENADORES

A la hora de usar entrenadores hay varias cosas que considerar:

- Si es un entrenador de Stadium o Supporter, solamente se puede usar uno por turno.
- Ningun efecto tiene que negar su uso durante ese turno.
- Se tienen las cartas necesarias para descartar o cambiar en caso de hacer falta.

De ser así, la carta puede ser activada. En Chirto, esto se hace clickeando en el botón Usar.

- La carta usa su efecto al instante, como ocurre con Full Heal.
- Se nos pide seleccionar un pokemon del rival, como ocurre con Gust of Wind.
- Se nos pide seleccionar un pokemon propio, como ocurre con la carta Switch.
- Se lanza una moneda para ver si el efecto ocurre (vemos el resultado en el log, O=cara, X=cruz).
- Se nos muestra la pila de descarte o el mazo para seleccionar una carta específica
- Se nos pide que elijamos una energía unida a uno de nuestros propios pokemon para descartar o lo que sea que la carta haga, como ocurre con el Super Energy Removal que descartando una energía unída a uno de tus pokemon te da a elegír en el oponente para quitarle 2 a uno de sus pokemon.
- Se nos pide que elijamos una energía unida a un pokemon rival, como ocurre con el Energy Removal que permite remover la que elijamos apratando en el boton "Usar".

Sea cual sea la situación, al terminar dicha acción, la carta va a parar a la pila de descarte del jugador.


RETIRANDO A TU POKEMON

En caso de querer retirar a tu pokemon activo, DEBES tener al menos 1 pokemon en tu banca. Simplemente se descartan las energías necesarias unidas al pokemon activo, en caso de que tenga un coste de retirada (que aparece indicado con marcadores de energía incolora en la esquina inferiór derecha de la carta) y cambiamos los pokemon de lucar enviando dichas energías a la pila de descarte.

En el caso de Chirto, se hace click en el botón Cambiar de la botonera superior, ahí, en caso de tener un coste de retirada, se nos va a mostrar una lista de las energías unidas al pokemon, y hacemos click en el botón USAR para elegir que energía/s se va/n a descartar para pagar dicho coste.

En caso de poder pagar el coste o de que no tenga coste de retirada, se nos muestra la lista de nuestros pokemon en la banca para que elijamos cual va a ser el activo clickeando en el botón verde junto a dicho pokemon.

Al hacer click en cambiar, nos aparece la siguiente imagen:

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Por retirada convencional, solamente podemos retirar UNA vez por turno, aunque en caso de cartas como Switch u otras cartas que permitan, con su efecto, cambiar nuestro pokemon, no hay limite para la cantidad de veces y NO cuentan para tu UNICA vez convecional, es decir que si usas un Switch para cambiar un pokemon, por ejemplo para quitarle una alteración de estado, después podes retirar normalmente (desde el botón Cambiar) dicho pokemon para volver a poner el de antes.


UNIENDO ENERGIAS

Lo más importante que vamos a tener que hacer es unirle energías a nuestros pokemon, sin ellas, la gran mayoría no pueden atacar.
Como límite, podemos unir UNA sola energía a cualquiera de nuestros pokemon en cada uno de nuestros turnos. (Salvo en ocasiones especiales, como por ejemplo usando el Pokepower de Blastoise)

Algunos ataques requieren descaratar energías asique lo mejor es siempre mirar bien las descripciones, ya que de descartarlas, no vamos a poder volver a hacer el mismo ataque hasta unirle suficiente energía de nuevo.


ATACANDO!

Primero que nada, necesitamos comprobar que se tienen suficientes energías (en caso de necesitarlas el ataque).
De ser asi, podemos declarar nuestro ataque, basandonos en la descripción de dicho ataque (en caso de tenerla). En Chirto, para hacer esto, clickeamos en el botón Ataques de la botonera y elegimos el ataque a hacer clickeando en el botón gris junto a éste, obviamente, siempre que tengamos la energía requerida.

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El ataque se lleva a cabo, y se calcula el daño. En caso de tener algún efecto especial, viene justo en ese momento. Si el pokemon descarta una energía del oponente, lo hace al cuando se declara el ataque. Si cambia el pokemon del rival, también.
En Chirto, si el ataque pide descartar una energía, al momento de declararlo, nos va a aparecer una lista de las energías que tiene unidas dicho pokemon para elegír cual se va a descartar (tiene que ser el tipo indicado y en la cantidad indicada).


CALCULO de DAÑO - Debilidad y Resistencia

Una vez realizado el ataque, hay que calcular el daño, eso se hace de la siguiente manera:

El daño recibido por el pokemon a la defensa, es el daño base del ataque, si un ataque hace 20, significan 2 contadores de daño para el pokemon.

En caso de tener resistencia, el ataque se reduce, la resistencia contiene un valor que puede ser, por ejemplo, -10, -20 o -30, lo que significa que al daño base se le restan esa cantidad de puntos. En caso de que el número de negativo o cero (por ejemplo si hacemos 20 de daño y el pokemon resiste 30) el daño es nulo, osea que no se pierden ni ganan puntos de HP.

En caso de tener debilidad, depende del tipo de debilidad. Si la misma muestra, por ejemplo, una energía fuego, pero no contiene ningun valor o contiene un "x2", el daño se duplica, es decir, que si el ataque tiene ventaja y hace 30 de daño, en lugar de 30, va a hacer 60 puntos de daño.

Ahora, algo IMPORTANTE, si un pokemon dice "coloca x numero de contadores en tal pokemon" (donde "x" es el numero de contadores, osea, 1, 2, 3, etc), ese ataque NO se ve afectado por debilidad o resistencia, ya que el pokemon NO esta causando daño, sino que esta poniendo contadores.

Por ejemplo, el segundo ataque de Gengar de la extensión Diamond & Pearl dice: "Pon 4 contadores de daño en los pokemón de tu oponente en la forma que quieras. Luego cambia a Gengar con un pokemon en tu banca.". Es decir que aunque el pokemon a la defensa tenga resistencia o debilidad contra psíquico (el tipo de dicho Gengar), el daño va a seguir siendo de 4 contadores (40HP).

En Chirto, el daño se calcula automáticamente. Además, al no poder poner contadores personalmente en Chirto, el juego tiene una "barra" de daño, a la derecha de tu activo y a la izquierda del de tu oponente:

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El circulo claro significa HP, el oscuro significa daño, si todos los circulos se vuelven oscuros, quiere decir que el Pokemon no tiene mas HP y queda noqueado.


EFECTOS ESPECIALES

Como resultado de un ataque, hay muchos efectos especiales. Ahora voy a enumerar algunos de ellos:

[!] Envenenado: El pokemon obtiene un marcador de veneno, pierde 10 (o 20, según lo que diga el pokemon atacante) de HP al final del turno de cada jugador. El veneno dura hasta que se cambie de pokemon o se use una carta que lo cure.

[!] Dormido: Un pokemon dormido no puede atacar ni retirarse, se echa una moneda al comienzo y al final del turno de cada jugador, si la moneda es cara, el pokemon despierta, si es cruz, sigue dormido hasta la que salga cara en alguna de las monedas o hasta que se cure con alguna carta que tenga tal efecto. Esto significa que, con mucha mala suerte, un pokemon podria estar dormido 5 turnos seguidos.

[!] Paralizado: Un pokemon paralizado no puede atacar ni retirarse, la paralisis se va al terminar el turno o si se cura con alguna carta que tenga tal efecto.

[!] Confundido: Un pokemon confundido tiene que lanzar una moneda para atacar o retirarse. Si ataca y la moneda sale cara, se prosigue normalmente, si sale cruz, recibe 20 puntos de daño, AÚN si el ataque no hacía daño. Si intenta retirarse, y sale cruz, se descartan las energías y el turno continúa, pero el pokemon no puede intentar retirarse de nuevo en ese mismo turno.

NINGUNO de estos efectos es acumulativo consigo mismo, es decir que no puede tener doble paralisis, doble quemadura, etc. La nueva condición de estatus reemplaza a la anterior.

Los estados que usan marcador pueden ir juntos Y ademas, ir junto a uno de los otros tres estados, es decir:

- Un pokemon puede estar envenenado y quemado.
- Un pokemon puede estar envenenado/quemado y además paralizado o dormido o confundido.
- Un pokemon puede estar envenenado, quemado y además paralizado o dormido o confundido.

Osea que, por ejemplo, en caso de que un pokemon este paralizado y sea confundido, la confusión reemplaza a la paralisis y el pokemon queda confundido en lugar de paralizado. Pero si es envenenado, seguirá manteniendo la paralisis Y ADEMÁS el veneno.

En Chirto, los estados tienen un símbolo que aparece junto al activo al recibirlo:

Paralizado: Image
Dormimo: Image
Envenenado: Image
Confundido: Image


POKEPOWERS (Poder pokemon)

Un Poke-POWER es una habilidad especial que, en la mayoría de los casos, debe declararse su activación, y llevar a cabo su efecto, el cual puede tener infinidad de variantes, desde robar cartas, unir energías, causar daño, cambiar pokemon y muchas cosas mas.

Para activar los PokePowers en Chirto, hacemos click en el botón PokePowers de la botonera, asi vamos a ver lo siguiente:

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Haciendo click en el boton usar, junto al poder podemos realizar su activación, lo cual podría derivar en cosas como elegir pokemons a los cuales causarles determinados efectos, unir energías, curar contadores de daño, etc.


FINALIZAR TURNO

Hay ocasiones en las que tu pokemon no va a poder atacar, enumero algunos de esos casos:

- Si tu pokemon está paralizado.
- Si está dormido y te salió cruz al comienzo de tu turno.
- Si esta confundido y no deseas arriesgarte.
- Si no tiene energías suficientes.
- Si el pokemon a la defensa hizo algún ataque que impidiera que tu pokemon activo realice tal acción.

En momentos asi, podrías querer pasar de turno.
En Chirto, hacemos click en el botón "Listo" de la botonera. Al hacer eso, en el espacio de abajo va a aparecernos una confirmación de dicha acción con un botón. Al hacer click en ese botón, el turno se da por terminado oficialmente (hasta entonces todavía podes cambiar de opinión).

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Cuando pasamos de turno, el oponente comienza automáticamente el suyo robando una carta, lo que significa que ya no podemos realizar ninguna acción de las que nuestro turno nos permite.


ABANDONAR LA PARTIDA

Van a haber momentos en que vas a darte por vencido/a y vas a decidir que es mas rapido abandonar la partida, puede parecer un poco cobarde, pero es simplemente parte del juego.

En Chirto, esto se hace clickeando en el botón "Abandonar" de la botonera y haciendo click en el botón de confirmación. Hasta clickear la confirmación, todavía te podes retractar, hacer click en Listo o en tu mano y seguir jugando. Una vez clickeado, estas oficialmente fuera de la partida y se te cuenta como PERDIDA.

Ahora, cuando creamos una mesa, si nadie entra en un rato y queremos desarmarla, también tenemos que abandonarla, lo mejor es hacer ambos clicks, el de Abandonar y la confirmación, rápidamente para evitar que un jugador entre justo cuando salías y se te de como perdida porque NO hay forma de recuperar la perdida. En caso de salir de tu mesa creada sin que eso pase, NO se te cuenta como derrota, se te devuelven los denales apostados y aparece la confirmación para dejar la mesa.

Una vez abandonada ya no hay marcha atras, tendrías que volver a crear la mesa.



Informacion Destacada: Resets de la Pagina:

El servidor de la pagina experimenta resets periodicamente, los cuales se deviden en lapsos de 3 horas.

El 1er RESET del dia ocurre a las 00:30 Hs; el proximo a las 03:30 Hs; y por consiguiente, el que le sigue ocurrira a las 06:30 Hs; y asi conforme vaya progresando el dia.

Al parecer esta no es una informacion de importancia, al parecer, pero tiene su grado de delicadeza, ya que mucha gente, cuando ocurren estos Resets, no puede realizar acciones y pierden su batalla por expulsion, sin posibilidad de exigir la anulacion de la misma.

El modo basico de proceder es:
Cerrar la pagina y luego de aguardar un minuto, abrirla nuevamente.

Esto evitara que te quedes bugueado en la mesa y puedas continuar normalmente con tu partida.


Por ultimo, y no menos importante:

SIEMPRE SALGAN DE LA MESA SI SE VAN, si cierran el navegador no significa que saldran de Chirto, LA MESA SIGUE CREADA.

Si no abandonan dicha mesa podría entrar alguien y expulsarlos por inactividad.

Eso también sirve si se cae internet o se corta la electricidad, al volver a entrar y loguearnos, si jugabamos una partida (y el oponente no nos expulsó), vamos a poder seguir la partida.


-o-


Hasta aqui llega la Guia, cualquier dato que olvide sera agregado oportunamente.

Saludos y muchos Exitos, nos vemos dentro!
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Post Thu May 14, 2015 3:09 pm

Posts: 1628
shaka falta congelado y quemado :) slds muy bueno

Post Thu May 14, 2015 4:14 pm

Posts: 49
Location: Bicicenda (la de mauricio no)
Exelente posto todo muy detallado :)
Sugerencia: podria como crear o unirse a una partida.

Post Thu May 14, 2015 4:24 pm

Posts: 1628
+10 kleiro, explica lo del 30% de las mesas :D

Post Thu May 14, 2015 6:23 pm

Posts: 965
Gracias por los aportes!, pero ellos estan agregados en la guia que realice anteriormente.

Revisenla!
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Post Thu May 14, 2015 7:39 pm

Posts: 416
Tremendo shaka,creo que falta la explicación de los pokebodys, aunque ahora hay pocos cierto día habrá mas

Post Thu May 14, 2015 10:42 pm

Posts: 46
Excelente post, te ganaste un abrazo :D

Post Thu May 14, 2015 10:55 pm

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Te faltó explicar como cazar una mesa. Después te doy un discursito que soy licenciado en cazar mesas


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